삼성전자 NX2000 구매 빡침기 Hardware

95년에 첫 필카를 손에 넣고 지금껏 니콘/캐논/소니 그러다 가끔 파나소닉을 전전해 왔는데...


무슨 바람에서인지 이번에 삼성전자 NX2000을 구매했다.


메모리와 배터리 증정 이벤트가 마음에 들기도 했고, 와이프가 터치스크린 바디를 원하기도 했고, 어디 이제 삼성이 좀 쓸만한 바디를 만들었나 궁금하기도 했고 등등.


11번가에서 최저가를 찾아 구매한 후 드디어 도착.


근데 전원을 넣고 이것저것 만지다 보니 뭔가 느낌이 허전하다.


당연히 있어야 할 초기 세팅이 어째서인지 스킵되었다.


게다가 이벤트 증정 중인 16기가 메모리도 없음...ㅋ


정품 등록하면 배터리도 주는 행사를 하고 있기에 '음? 메모리도 등록행사로 주던가? 한시라도 빨리 해야지'라고 착각한 것이 대재앙의 한 가지 전조.


웹으로 확인해 보니 메모리는 박스에 들어 있는 것이 맞다고.


아니? 그런 것 없었는데???


아무래도 중고 재판매가 의심되어 환불 신청하고...된다 안 된다 실랑이 하다가 어케 메모리는 따로 받기는 했는데...


메모리는 끼우고 첫 컷을 촬영해 보니....


읭??? 첫 컷이 356컷???


그럼 이전까지 355컷을 찍었다는 얘긴데 장난을 쳐도 유분수지.


판매자와는 아무래도 핑퐁이 끝나지 않아 11번가 측에 공식적으로 항의.


11번가에서 이리저래 확인해 보더니 최종적으로 알려온 결론.


"삼성전자측에 문의했으나 신품이라도 자사에서 테스트를 위해 촬영한 바디가 있을 수 있다. 구매 당시 밀봉되어 있었으면 정품이 맞으므로 아무 문제가 없다고 하고, 결국 반품이 불가합니다."


아니 장난 치나 이 사람들이. 


전부 일본 제품이긴 하지만 지금까지 신품으로 구매한 카메라만 해도 10개 가까이는 되는 것 같은데 아직 그런 얘기는 경험한 적도 어디서 들어본 적도 없다.


그리고1...테스트를 해도 끽해야 20-30컷이겠지...누가 업무상 테스트 촬영을 하면서 300컷 이상 촬영을 하냐고?


그리고2...테스트를 했으면 고이 리셋을 해서 초기화된 상태로 제품을 포장해서 판매해야지. 그걸 그대로 판매하는 회사가 어딨나? 


이것은 판매자의 흔한 중고 밀봉 재판매 혹은 백번 양보해도 이것은 제품 출시 불량이다.


라고 생각하지만 11번가도 이젠 모르겠다 배째라고 소보원 제소 정도 외에는 방법이 없어진 상태.


제조사, 쇼핑몰, 판매자 어디도 자신들의 방침만 있지 논리적인 문제 해결이나 고객의 입장을 고려해 주는 행태는 어디도 보이지 않는구나.

고객 불만 담당 부서들조차 무무하기에 급급한 실정이니.

이러니까 사람들이 기업을 상대하면서 쌓인 크고 작은 빡침이 모여 반기업적 정서를 갖게 되는게 당연한 게 아닐까.


아무튼 삼성전자 제품을 구매해서는 안 된다는 것을 새삼 깨달은 한 시즌.


어서 돈 벌어서 에세랄은 니콘 미러리스는 소니 가야지. 무슨 착한 마음이 들어 국산품 애용해 보겠다고 하다가 이 수모를...


모바일 퍼즐 게임 '할로팝' 출시 rootGames


루트게임즈에서 모바일 신작 퍼즐게임 할로팝을 출시하였습니다.

중간에 프로젝트가 바뀌고 개발자가 바뀌고 하면서 근 8개월이나 걸렸네요.

현재 페이스북 연동 혹은 혼자하기 모드를 지원합니다.

카카오는 심사 중인데 과연 어떻게 될 지...

어떤 게임인고 하니...

뭐 이런 방식의 어디서 본 것 같으면서도 처음 해 보는 퍼즐게임입니다.

아래쪽에 있는 블록 중에서 마음에 드는 것을 화면에 그려서 지워나가는 게임이죠.

인게임 아이템도 풍성하게 등장하도록 되어 있으니 잘 사용하면 좋은 점수가 나옵니다.

참고로 사내 최고 점수는 95만점이네요.

제 개인기록은 42만점.


안드로이드 용은 여기...



아이폰 용은 여기...

https://itunes.apple.com/kr/app/hallopab/id654932110?mt=8


기타 스샷들


Sony a65 + Sigma 18-250 Hardware


Sony DT 2.8 16-50 SSM 영입 Hardware

근래 바닥을 기던 재정상황이 다소 완화되기 시작하여 실로 오랫만에 지른 렌즈.

A55에 물린 샘플 샷.

동대문 상가 옥상에서 몇 컷.

가로 800 리사이즈 무보정.


니콘 D800에 목 말라 하고 있다가 샘플샷 몇 개 보고 '그래 니콘은 JPG를 버리고 있었지'라는 것을 깨달아...조만간 공개된다고 하는 A99 출시를 기다리는 중.

게임기획자에게 중요한 능력은 무엇인가 rootGames

페이스북에 관련 주제가 떠서 이것저것 피드백을 달다가 술김에 포스팅 해 본다.

전공인 건축과에 들어가고 나서 많은 비건축인(?)들이 건축에 대해 오해하고 있는 것을 알게 되었는데,

기획자의 영역 역시 마찬가지다. 비기획인(?)들이 오해하고 있는 부분이 상당히 많다.

일단 기획자, 특히 게임기획자란 직업은 좁은 의미에서는 기획 아이디어를 내고 기획서를 작성하는 일을 한다라고 생각할 것이다.

틀린 답은 아니다. 실제로 그냥 하는 일은 그것이 주된 임무이니까.

하지만 지난 8년(게임기획만 기준으로)간의 기획 일을 돌이켜 보건데, 나의 관점으로 기획이란

- 자기만의 기획 아이디어를 내고 열심히 기획서를 쓰는 일

보다

- 집단기획(=브레인스토밍)을 이끌어 나가고 필요한 경우 캐스팅 보트를 행사하며 필요한 경우 디테일을 채우고, 무엇보다도다른 팀원들 간의 업무상 링크를 발생시키고 유지하며 맡은 부분의 일이 진행되도록 하는 임무

가 핵심이라는 판단에 이르렀다.

이것은 사실 PM의 역할에 준하는 것이고 기획자는 자신이 맡은 영역 내에서 작은 PM의 역할을 해야만 한다는 것이 내 지론이다.

그런 관점에서 내게 '음습한 구석에서 혼자만의 기획 아이디어 놀이'를 하고 있는 기획자는 너무나 위험한 상황에 처해 있는 동료다. 팀장이 이런 동료에서 진정으로 동료애나 전우애를 발휘한다면 마땅히 그(혹은 그녀)를 밝은 세상으로 이끌어 내어 활력을 부여하고 프로젝트 팀원들 사이를 들쑤시고 다니며 마구 인적 네트워크 링크를 이루고 돌아다니도록 채찍질해야 옳다. (쉽게 되지는 않겠지만)

그렇지 되지 않으면 그 사람은 기획자로서 짧게는 3년 길어야 5년 정도의 수명 밖에는 남아 있지 않다고 보아도 좋다. 상위 직업인 기획팀장으로 전직할 가능성은 거의 없는 운명에 처해진 것이다.

- 아이디어가 우선인가 실행력이 우선인가

이 명제는 달걀이 먼저냐 닭이 먼저냐 하는 식의 의미로 오랫동안 나를 고민하게 만들었는데 지금은 지금 시점에서 나름 명확한 답을 내리고 있다.

닭은 달걀보다 먼저이고 실행력은 아이디어보다 먼저라는 것이 내 관점이다.

닭이 달걀보다 먼저라는 것은 생명의 존재가 생식능력의 존재보다 우선한다는 판단에 따른 것이다. 뒤집어 생각해 보면 생식능력이 없는 생명은 존재가능하지만 생명 없는 생식능력은 존재 불가능하다는 것이다. 즉, 시간을 거슬러 올라가 생명의 시초로 돌아가 보면 생식능력이 없는 생명이 먼저 태동했으리라는 논리적 판단을 하고 있는 것이다.

기획자에게도 비슷한 논리를 적용하는데,

아무리 아이디어나 기획력이 좋아도 그것을 실행시키지 못하는 기획자는 공상가에 불가하다는 것이다.

최근 어디서 본 명언에 "지금 잠을 자면 꿈을 꿀 수 있지만 공부를 하면 꿈을 이룰 수 있다"는 문장이 있었는데 이와 비슷한 맥락으로 이해해도 좋다.

그래서 기획을 하고 기획서를 쓰는 일이 꿈을 꾸는 역할에 해당한다면 팀원들과의 링크를 만들고 프로젝트가 진행되게 하는 일은 꿈을 이루는 역할에 해당한다고 보고, 나는 후자의 역할이 기획자에게 더 중요하다고 보는 것이다.

다른 논거를 찾아보자.

모바일 사업을 하고 있다보니 심심치 않게 1인 개발자를 만나게 되는데, 올라운드 1인 플레이어라 하더라도 분명히 이전 직업은 존재한다. 그런데 1인 개발자의 이전 직업을 살펴 보면 프로그래머 출신인 경우가 가장 많고, 그 다음이 그래픽 디자이너, 반면 기획자인 경우는 정말로 거의 없다. 딱 한 명 있었는데 그래도 스크립트가 가능한 반 프로그래머라 볼 수 있는 기획자였다.

왜 이런 현상이 발생하는 것인가?

우선은 생산력 측면에서 기획자란 직접은 리소스를 직접 만들 수 있는 자체 생산력이 다른 두 직종에 비해 극히 떨어지기 때문에 그렇다라고 볼 수 있다.

또 한가지 측면은 기획(좁은 의미의 기획)이란 분야가 시중에서 흔히 말하는 "개나 소나 하는게 기획"이라고 하는, 전문기획자임을 자처하는 본인에게는 상당히 불편한 진실인게 사실이어서, 상당히 대체 가능한 업무라는 것이다.

하지만 팀 프로젝트에 있어서 팀원들간의 링크를 연결하고 프로젝트의 진행을 추진하는 것은 그래픽 디자이너나 프로그래머가 쉽게 하기 어려운 일이다. 대체가 쉽지 않은 역할이고, 그래서 기획자의 핵심 역할을 꼽으라고 한다면 대체가능한 영역보다는 대체불가능한 영역을 더 중시해야 한다는 것이 내 관점에 대한 두번째 논거이다.

그런 관계로 인해 프로젝트가 방황하는 경우 나는 1차적인 책임을 팀원 전체의 것으로 돌리는게 아니라 기획자에게 돌리는 것이 맞다고 본다. 그래픽 디자이너와 프로그래머는 주어진 문제를 해결하는 것에는 탁월한 실력을 보이지만 문제를 만들고 그것이 해결되는 전체 과정을 관리하는데 있어서는 기획자가 더 역량을 발휘하기 좋은 위치에 있다. 마땅을 그것을 해야하기도 하고.

만약 그것이 되지 않으면 기획자가 기획팀장, 더 나아가 개발팀장이 될 수 있는 가능성은 거의 없다고 보아도 무방하다. 만약 신입은 누군가가 시한부 기획자가 되고 싶지 않다면 내 이야기를 꼭 기억해 두면 좋겠다.



덧붙여...

게임기획을 한다고 하면 '아 그거 정말 아이디어 싸움이겠네요'라던가 '정말 번쩍하는 아이디어가 필요하겠네요'라는 반응을 많이 접하게 되는데,

내 경험으로 지금까지 성공한 제품이나 서비스 중에 아이디어가 끼깔나서 성공한 케이스는 전체의 2% 정도를 꼽을 수 있을까.

대개의 대박이 나거나 시대를 바꾼 상품들은 사람들이 능히 기대하고 있는 것을 높은 완성도로 구현에 성공한 것들이었다.

흔히 사람들이 애플의 제품을 놓고 혁신을 얘기하는게 대체 애플 제품의 어디에 기획적으로 번뜩이는 혁신이 있다는 말인가. 이미 세상에는 앞서간 제품들의 사례가 수두룩했다. 페이스북의 경우도 마찬가지다. 페이스북이 혁신이라면 우리나라의 아이러브스쿨은 혁명이었겠다.

성공의 관건은 완성도와 파급력이다. 물론 그 이면에는 기술적인 혁신이 분명히 존재한다. 하지만 기획적으로 그렇지 않다.

사람들이 기대하는 것을 완성도 높게 '이루어' 내는 것. 그것이 기획의 가장 명중률 높은 혁신이다. 나는 그렇게 생각하고 있다.

뭐, 요새 열심히 하고 있는 블레이드앤소울도 마찬가지. 기획적인 번뜩임은 없다. 특히 전투 측면에서 이런 것을 꿈꾼 기획자들은 5년전에도 이미 수두룩하게 있었을 것이다. 관건은 그들은 그것을 이루어 냈다는 것이다. 그것이 전부와 전무의 차이를 만들어 낸다.

일본의 가차 규제, 디지털 엔터테인먼트, 정보화 시대의 정치경제적 변화 rootGames

아래 링크를 보자...

http://blog.daum.net/kori2sal/7087553


원래 사람은 자기가 잘 모르는 영역에 대해서는 막연히 두려워하거나, 특히 그것이 많은 돈을 버는 것을 보았을 때는 쉽게 찍어 누르려하는 마음이 드는 것이다.

산업화 시대에 노동자들이 기계를 파괴하려 했던 것 처럼 정보화 시대에 제조업 마인드의 시스템이 정보화된 고부가가치 엔터테인먼트에 반감을 갖고 찍어 누르려 하는 것은 지극히 당연한 일이다.


뭐, 언제나 그렇듯...그래서 나는 감히 이것이 어찌저찌 되어야 한다고 말하는 것은 아니다. 현상이 그렇다는 것을 분석할 뿐이지.


좀 더 크게 보면...내 개인의 의사나 의지와 관계없이 정치/경제적으로 본격 과도기인 지금의 시간은 명백히 흘러가고 있고 세상은 반드시 변화하게 되어있다.

뭐, 그 과정이 문제이긴 한데...이것이 과거 그랬던 것 처럼 피를 보게 될 것이냐...아니면 한단계 진보한 인류의 집단이성을 과시해 합의하에 변해갈 것이냐 그런 것이 궁금하기도 하고...ㅎㅎ


일본국의 지엽적인 듯한 이런 가차 시스템에 대한 논란은 사실 결코 로컬의 문제도 아니고 우연히 지금 일어나고 있는 것도 아니다. 세계화와 정보화 물결에 합류한 대부분의 선진국에서 동시다발적으로 일어나고 있는 정치/경제적인 변화의 한 상징적인 사건일 뿐이라는 것이다.

이것이 실은 '경제민주화'라는 최근의 뉴스 테마와 근본원인에서 직접적인 관련이 있는 사건이라는 것을 이해하고 있는 사람이 얼마나 될까.


블소 초반 감상 rootGames


- 린2,아이온 으로 이어지는 엔씨의 라인업은 항상 당대에 내가 가장 원하는 캐릭터상(?)을 구현하고 있었다. 블소도 마찬가지. 캐릭터 감정이입이 속된 말로 쩐다.

- 캐릭터는 미래의 우리 딸 성장모습을 구현. 이름도 이쏘로 지을 걸 그랬나.
...
- 빡빡한 주머니 사정은 '아 이거 엔씨게임이었지'라는 것은 새삼 체감. 엔씨 MMO의 경제적 특성은 힘들고 비루한 현실의 경제적 사정을 게임에서도 그대로 체감하게 만들어 준다는 것. 한 마디로 빽이 있거나(길드) 돈이 있어야(현질)을 해야 대략 흥미를 잃지 않게 게임을 하게 된다.

- 반면 와우나 디아블로 등의 블리자드 게임은 사회주의 선진복지 국가 컨셉의 경제관으로 뭐 딱히 부족함을 느끼게 되진 않는다.

- 그러한 결과로 엔씨 게임들은 항상 게임머니의 시세가 유지되고 작업장 및 생계형 게이머들이 기반을 떠받치는 형상이 되고 아마 블소도 크게 다를 바 없을 듯. 엔씨 게임이 시장을 확대하고 싶으면 이러한 경제관을 탈피한 게임을 포트폴리오에 추가해야 할 필요성이 있다고 보는데, 그게 안 되다 보니 신작이 나와도 회사 전체로는 도찐개찐이 되고...뭐, 알아서 잘 하겠지. 남 일에 간섭하기엔 내 코가 석자.

- 전투는 아주 훌륭하다. 아주. 개인적으로 액션 RPG를 만든다면 구현하고 싶은 전투 형태가 높은 수준으로 현실화되었다. 체계적인 스킬의 구분과 역할 분담이 특히 마음에 든다.

- 전반적인 그래픽은 역시 최고 수준의 퀄리티를 자랑하지만 너무 반딱여서 눈이 아프다는 느낌. 카메라 워크도 디폴트 상태로는 조금 어지러운 감도 있고. 카메라 고정형 디아블로3를 한동안 하다 보니 FPS적인 조작이 다소 힘들게 다가왔을 수도 있다. 나도 이제 나이가 있다 보니...하지만 지금은 익숙해 져서 괜찮음.

- 클라이언트 로딩의 문제인지 서버응답의 문제인지 지역 경계선에서 매끄럽게 넘어가게 되지는 않아 괜히 엔씨의 기술력을 탓하게 되는 느낌. 또, 경공을 쓴 상태로 나선식 지형을 올라가다 보면 한참 올라가다가 서버에서의 위치 보정으로 옆으로 떨어져 다시 올라가게 되는 현상이 종종 분노를 치솟게 만든다.

- 클라이언트 핵을 막기 위해 철저히 서버 검증을 거치는 것이 뭐 대세이긴 하지만(디아블로도 초반에 여러가지로 검증을 하다가 워낙 서버가 지랄이니 조금씩 이것저것 뺐는데 그러다가 또 여러가지 어뷰징이 생겼다는 심증이 드는데) 상황에 따라 적절히 스마트하고 디테일한 대응을 구현했으면 더 완벽했을 걸 하는 느낌.

- 전반적으로 매우 만족스러운 게임이라 여러모로 결제를 염두에 두게 되는데...스페셜 패키지가 너무 허름해서 좀 별로...피규어까진 몰라도 한정판 일러스트집 정도는 넣어주었으면 더 고가라도 지를 용의가 있었는데 말이지. 일단은 오베 마감때까지만 하고 종량제 요금 나올 때까지 디아블로를 좀 더 달리겠다는 생각.

- 어차피 채널 식으로 할 거면 디아블로처럼 단일 월드로 구성 좀 해 주지...지인들은 뿔뿔이 흩어지고 외로워서 못 살겠다...사실 이것만 해결되도 결제할 듯...물론 디아 경매장에서 보듯 크리티컬한 DB 문제가 발생하게 되지만 뭐 엔씨라면 어떻게든 해결하는게 기술력을 자랑하는 거 아닐까.

- 화중 사형의 최후를 보면서 그의 꼬리털로 목도리를 둘러 사형제간의 정을 그리는 무언가가 있었으면 더 좋았을 텐데 하는 생각...

09 젠쿱 2.0 M/T 연비 Car

젠쿱으로 갈아탄 지 약 9개월.

이제 '음 이 차는 이렇구나'라고 말할 수 있는 시점이 될 듯 하다.

특히 연비...초기엔 3.8 A/T 사양과 별 연비 차이가 없다고 생각되었는데 대략 적산 15000 키로를 넘어선 시점에서 전반적으로 연비가 향상됨이 보인다. 특히 속된 말로 조지면 3.8과 큰 연비 차이가 없는데 아껴 달리면 제법 아낄 수 있다는 점에서 차이가 있다고 할까.

최근 기록한 구간 연비는...

여의도 남단 오일뱅크 급유 후 -> 1회 신호 대기 -> 강변로 지체 구간 주행 -> 한남대교 -> 경부 반포에서 양재 지체 구간 주행 -> 양재에서 영동 용인 휴게소 80~120 정도로 주행

의 경우 구간 리터당 14.6 키로를 마크했다. 대략 판교 즈음에서부터 연비를 의식하며 주행했고 그럼에도 크루즈를 쓰진 않았다. 주위 흐름에 발맞추어 적절히 가감속은 했음. 연비는 상승 중이었고 이 페이스로 계속 달릴 경우 리터당 15키로 정도가 나오게 된다는 것이 통설인 듯.

여의도에서 이천 청강대를 왕복한 후 집에 주차 완료 후 확인한 왕복 구간 연비는 리터당 14.2키로.

등등의 사례를 토대로 경험적으로 내린 연비 결론...

- 통상 장거리 위주의 주행으로 기대할 수 있는 연비는 14키로대

- 한편 시내 위주의 주행으로 기대할 수 있는 연비는 7키로대

- 50:50 정도의 배합일 때 대략 10키로대



이전에 한 달 이상 타 본...  

티뷰론 2.0 M/T의 통산 9~10키로대
RX-7 M/T의 통산 5키로대
350Z의 통산 7키로대
카레라4S의 통산 6~7키로대

의 퍼스트카들과 비교한다면 매우 만족스러운 연비라 할 수 있겠다. 근데 350이나 카레라4s의 경우 시내주행 비율이 좀 높았음. 그 때 출퇴근 루트의 이유로. 그 점은 감안해야 할 듯.

팬이스케이프 앱스토어 링크와 스크린샷 rootGames


애플 앱스토어 팬이스케이프 출시 rootGames

http://itunes.apple.com/kr/app/fan-escape/id502785793?mt=8

루트게임즈의 제1호 게임 팬이스케이프가 드디어 애플 앱스토어에 출시되었습니다.

그간 격려해주신 많은 분들께 감사드립니다.

미미한 첫 걸음이지만 계속 도약해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

<참고>

- 영어만 지원하지만 단순한 탈출게임이라 진행에 지장은 없습니다.
- 부분유료 모델이 적용되어 있지만 캐시없이도 모든 진행이 가능합니다.
- 동영상 광고를 시청하면 캐시 결제 없이 추가 게임머니를 획득할 수 있습니다. 

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